BAB
1
PENDAHULUAN
A.
PENDAHULUAN
1.
Latar Belakang
Multimedia adalah penggunaan
komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan
video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering
digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga
diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga
dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan
sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di
dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil
produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem
e-learning.
Pada
awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan
(gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan
konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup
juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman.
Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan
film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk
penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Istilah
multimedia muncul melalui media massa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk
menyatukan menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing,
communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan
penggabungan dua kata ”multi”
dan “media”. Multi berarti
“banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Sedangkan
medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistik
(lukisan) adalah kendaraan para ahti untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya
adalah “media massa” yaitu kanal komunikasi dan informasi
Multimedia
dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk
menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik,
animasi, dan video.
2.
Rumusan Masalah
a)
Apa
pengertian multimedia?
b)
Apa
fungsi multimedia dalam pendidikan?
c)
Apa
manfaat multimedia dalam pendidikan?
BAB
II
PEMBAHASAN
1.
Pengertian
Multimedia
Definisi
multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling
bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara.
Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran
menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut
antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer. Hasil penelitian ini
antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia
dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan
audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan
mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user
melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat
besar dalam membantu proses pembelajaran..
Dalam
perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya.
Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film
dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia
ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical
user interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up
menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user
untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan
sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada
multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak
memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna
mem-browsing media ini.
2.
Manfaat
Multimedia dalam Pendidikan
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik
antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk
mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan
sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik.
Pertama,
multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika
guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan
suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk
menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini
dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak
terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting,
baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok
diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna
membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua,
multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini
multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga
tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan
instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.
Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes
yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga,
multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan
demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga
telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL
(Computer Based Learning).
Bates
(1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia
atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan
mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan
media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja
interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental
pengguna.
Interaktivitas
secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.
Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi
sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di
dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk
menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan
multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu
memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental.
Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi
pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran
yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang
berisi materi mengenai oscilloscope. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran
pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi
oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan
dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik)
melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental (
pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi
akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur
oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata lain - dalam hal suatu simulasi –
dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara
langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya
dapat disimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
a)
Siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya
pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
b)
Siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan dari siswa.
c)
Siswa
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
d)
Siswa
menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes
yang disediakan.
e)
Siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
f)
Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
g)
Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan
Dalam
penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa
format, antara lain;
a)
Tutorial
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun
bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk
dievaluasi tingkat keberhasilan.
b)
Drill
dan Practice
Dimaksud
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan
atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c)
Simulasi
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang.
Format
ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan
dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut.
d)
Percobaan
atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan
pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu
berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e)
Permainan
Permainan
yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program
multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
3.
Keunggulan
Multimedia dalam Pendidikan
Bates
(1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia
atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).
Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan
mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan
media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja
interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan
mental pengguna.
Interaktivitas
secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard
atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.
Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi
sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di
dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk
menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Fenrich
(1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
a)
Siswa
dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya
pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
b)
Siswa
belajar dari tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan
kemampuan dari siswa.
c)
Siswa
akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang
seketika.
d)
Siswa
menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
e)
Siswa
menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
f)
Belajar
saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
g)
Belajar
kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu,
multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
a)
Memperbesar
benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
b)
Memperkecil
benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti
gajah, rumah, gunung.
c)
Menyajikan
benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat,
seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet,
berkembangnya bunga.
d)
Menyajikan
benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
e)
Menyajikan
benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau,
racun.
f)
Meningkatkan
daya tarik dan perhatian siswa.
BAB III
PENUTUP
1.
Kesimpulan
Definisi
multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling
bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Dalam
perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya.
Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film
dan televisi termasuk dalam kelompok ini. Sedangkan multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Manfaat
media pendidikan dalam proses belajar antara lain sebagai peletakkan
dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’,
memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga
berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
2.
Kritik
dan Saran
Sebagai
manusia biasa yang memiliki keterbatasan, kami menyadari bahwa makalah yang
kami tulis ini pun memiliki banyak kekurangan, karena itu kami berkenan membuka
diri untuk menerima masukan, baik itu berupa kritik maupun saran dari para
pembaca.
Belum ada tanggapan untuk "Media Pembelajaran"
Post a Comment